お疲れさまです。
あるゲームエンジンに恋したことによって、自分の欲望や完璧主義に折り合いをつけることができた、内向的bです。
今回は内向的bが行った、オート機能ボタン等の改造についてお話しします。
あ、恋愛表現は今回から控えるようにしますね!
プレイ画面内にボタンを表示したいです…
前回、
「プレイヤーに積極的かつ、簡単にオート機能を使ってほしい」
↓
ワンクリックでも少なく、メニューから探す手間もなく、オート機能ボタンを押してもらいたい…!
↓
じゃあ、プレイ画面内にオート機能ボタンを表示したらいいんじゃね?
と思い至ったわけですが、これ自体は至極簡単にできました。
「ああー、もともとアレに表示させてるゲームもあるからね」
とノベルゲームをよくやっている方はすぐに、ご想像がついたかもしれません。
Light.vnで作成されたゲームだと、よくついてますよね。
ノベルゲーム等には、文章や会話文を表示する「メッセージウィンドウ」が
プレイが画面に表示されますが、
そのメッセージウィンドウ内に、セーブやロードそしてオート類のメニューを表示しているゲームもあります。
suika2にもその機能が備わっておりまして、メッセージウィンドウ内に好きなように表示できるんです。
メッセージウィンドウ内にメニューを表示しているゲームの多くは、
セーブ、ロード、オート、スキップ等、複数のメニューを載せています。
しかし内向的bが求めるのは、オートボタンだけです。
そしてさらに要望を上げるならば、
・スマホでの操作も考えると、ボタンの大きさはある程度必要
・でも目障りになのは嫌
・押しやすく、あんまり邪魔にならない位置が良い
で、こうなりました↓

↑左側のAがオートボタンです。
いやあ~、だいぶ主張の大きいボタンですね!
これなら見逃すことはないでしょう。
ちなみに、内向的bのノベルゲームは会話文でなく文章主体なので、メッセウィンドウは大きいのです。
しかし、内向的bはこれだけでは飽き足りませんでした。

↑のように「オート推奨&機能説明」を本編が始まる前に表示し、
ノベルゲームに不慣れな方にも簡単にオート機能を使ってもらえるよう案内してみました。
ここまですれば、気軽にオート機能を使ってもらえるのではないでしょうか…?
オートボタン導入の影響
こうして「クリック待ちしない」機能を諦めて、オートボタン導入へ舵を切ったわけですが、
これによりいくつか良い影響がありました!
①制作時間が削減できた!
以前他のゲームエンジンで「クリック待ちしない」機能を使っていた時は、
「あ、ここはクリック待ちじゃなくて、待機時間1秒を入れる」
「こっちはクリック待ちにする」
と細々とタイミングや待機時間設定、それらの調整をしていました。
なので今思うと、無駄に時間をかけていたんです。
その工程が無くなったので、だいぶ早く制作できるようになった…気がします!
②プレイしやすさ、ユーザビリティの向上
オートの場合、次の文を表示するまでの時間をプレイヤーが自分で調整する事ができるので、
プレイヤーにとってもよい結果になったと思われます。
また、オート機能を使うかどうかもプレイヤーに委ねられるので、
読書感覚で楽しみたい人は、オート機能を使ってもらう。
通常のノベルゲームのように、1文ごと表示したい人はオート機能を使わない。
といったようにプレイヤーそれぞれに合うスタイルで、楽しんでいただけるのはないかな?
と思ったところです。
次の壁は…
こうして「クリック待ちしない」機能がないを、無事乗り越える事ができたわけですが、
そんな内向的bの前に再び立ちはだかったものがありました。
それは――
なんか……、
メニュー多くね…?
QSAVE?QLOAD?…?
Qはおそらく、クイックのQだよな…?
速攻でセーブとかするってことか…?
CONFIG…?コンティニュー的な?
制作データの中にも似たような名前のファイルあるんだよなぁ…
なんだろう?
ん?LOG?
んん”?!開くと出てくるのはHISTORY…?
ヒストリーってなんだ?歴史…?
という内向的bにとっては見慣れないメニュー達でした。
ここから、メニュー・UI作成の戦いが始まったのです。
と、キリが良いので今回はここまでにしておきましょう。
ではまた~
★感想・アウトプット的スペース★ 閲覧者様の思ったこと、聞かせてくれませんか…?